寂静回声 发表于 2022-2-25 17:47:42

国产虚拟现实一窝蜂

将2021年3月10日Roblox上市视为起点,一年过去了,四大赛道动作频频。总体来看,入局虚拟人、社交赛道的以中小型公司居多,VR/AR、游戏两大赛道则更受巨头青睐。融资频率上,根据天眼查数据,这一年,游戏融资最多,社交社区、VR/AR赛道紧随其后,均超150起以上,其中,VR/AR从2021年年底开始,面向C端的企业融资变多。在“落地”方面,不时有虚拟人和社交类的产品推出,但VR/AR和游戏的新产品尚未见踪影。先看虚拟人赛道。2021年下半年开始,虚拟人集中涌现,如抖音上一夜爆红的“柳夜熙”,芒果TV推出的虚拟主持人“YAOYAO”、“小漾”,入职华为云的首个虚拟数字人“云笙”,百度打造的首个国内银行虚拟员工等。虚拟人在“泛滥”,但专注虚拟人赛道的融资事件并不多。根据天眼查数据,2021年1月至2021年2月,虚拟人赛道融资仅32起。其中,头部公司被争抢,打造过虚拟偶像“翎Ling”的次世文化,半年内完成了3次融资。这与虚拟人赛道入局门槛低,但技术突破难有关。一位行业人士表示,试水这一业务的,多为跨行业公司,单开一个部门探索或找外包公司合作即可。北京黄油猫文化CEO老木介绍,打造一个质量不高的虚拟人,时间在3个月左右,费用仅在10万到40万之间。老木介绍,制作一个基础质量的虚拟人,他们需要3个月时间,不少公司一上来就盘算着,怎么在一个月以内完成。这类需求多了,他都麻木了,“(做虚拟人)有艺术创作的成分,从脑子里的一个想法到模型,加快不了。比如你给画师加很多钱,他们还是得需要时间画”,这类要求没法实现。随着越来越多跨行业的公司试水,他发现,整体对虚拟人的要求,反而在降低。低质量虚拟人正在短视频平台上泛滥,有的账号将真人脸生硬的替换为虚拟人形象,就开始了虚拟人博主的运营。这样粗制滥造的虚拟人,正在伤害行业。火凤资本联合创始人陈悦天告诉深燃,现在虚拟人应用的产品主要为图片和视频,和人们想象中的虚拟人相差甚远,“大部分虚拟人公司,就是一家图形渲染工作室。”虚拟人行业拔苗助长,浮躁继续,与捏脸有关的游戏、社交平台,也有虚火的倾向,产品缺乏创新,同质化严重。

社交赛道方面,目前引发关注的产品,大多把重点放在了“捏脸”功能,打造用户的3D虚拟形象上。如近期大热过的社交APP啫喱,在用户捏脸的服饰、动画上下了功夫。字节跳动正在内测的“派对岛”APP,也采用了“3D虚拟形象+社交”的形式,腾讯的老牌社交产品QQ,推出超级QQ秀,也让用户可以自己DIY面部、五官、服饰等。引发探讨的产品多,但真正实现了突破的少。以啫喱为例,一位社交赛道的创业者表示,啫喱把3D模拟技术应用到了社交中,但实际上产品模式只做了一点点,“跨越空间时间的社交,没有实现”。啫喱像是3D头像社交应用ZEPETO,和实时定位应用Zenly的综合体。关注社交的投资人陈兮兮也表示,啫喱的功能与很多社交软件相似,只是捏脸的画风不太一样,“没有太多新东西”。这类社交产品强调捏脸功能,具备元宇宙所需的线上空间和场景感,但背后瓶颈也明显。老木提到,好的内容是能传承、传递的。捏脸有新鲜感,但只具备传播属性,用户参与捏脸,但不会每天都去玩这张脸,很快会玩腻。“10多年前就有能捏脸的QQ秀,但人们不会天天玩”,这也是为什么捏脸游戏、主打捏脸的社交平台在一段时间内爆火,又迅速归为沉寂的原因。

虚拟人、社交赛道入门不难,所以新产品能在短期内持续出现,但同时因为技术上突破不大、创造力不够,这些产品也都后劲不足,在一段时间内引发关注,不久便归为沉寂。而在游戏、VR/AR赛道,由于研发周期长,投入成本高,国内引发关注的新项目目前出现较少,两大赛道的热度也正在分化。最先抛出元宇宙概念的Roblox,带火了沙盒游戏,各游戏大小厂,都在打造类似于Roblox的产品。如游戏公司莉莉丝内部正研发UGC创作平台达芬奇,昆仑万维旗下子公司Opera,在海外推出了同类产品。相关产品的投融资也一度起飞。
但从盈利角度来看,2004年就已经成立的Roblox一直处于高增长高亏损的状态,2021年第四季度成绩未达分析师预期,股价去年上涨130%,但今年以来累计下跌29%。一位游戏行业的分析师告诉深燃,“沙盒游戏在国内热度一直不算高,Roblox在腾讯的加入、元宇宙两波概念下火热了两次,现在国内这一话题的热度,已经大幅下降,不及过去了。”一位放弃从游戏赛道切入元宇宙的创业者对深燃表示,据他观察,现存游戏模式的产品,关注度在下降,“现在大家对底层技术,尤其是能面向未来沉浸感的设备、引擎技术,关注度提升了非常多”,而在监管的影响下,通过游戏切入元宇宙,将面临更大的挑战。
专注AR的科技公司亮风台COO唐荣兴提到,有公司找到他们,希望将VR/AR应用到更广泛的场景中,如爆火的剧本杀、密室逃脱等,探索创新。但在融合中,他们面临的问题是,虽然迁移到了新的终端,但并不一定满足了用户的需求。比如与密室团队交流时,他常有种疑惑,对方提的需求,到底有没有意义?“比如戴上VR眼镜,的确是有解说、有提示,但大家都在密室里,四处黑黢黢的,带着笨重的眼镜不方便,真的有必要应用吗?”
以这其中门槛最低、变现相对容易的虚拟人为例。陈悦天表示,一个真正起飞的行业,第一得有实际应用的产品,第二,要有相对顺畅的生产流水线,第三需要有明确的商业化,最后还要能控制ROI的扩张,才算跑通。在他看来,虚拟人行业一项都还没有完成,“受关注不代表行业真正起飞了”。虚拟人还不能算是赚钱的生意。像柳夜熙、阿喜、翎Ling这样,前期投入大,能够真正通过品牌代言获利的虚拟人,在行业里屈指可数。据老木观察,在变现上,虚拟人IP、综艺,变现周期长,直播带货是离变现较近的方式,但真正能带出货的虚拟人,还是极少数。
整体来看,陈兮兮表示,判断一家公司属不属于元宇宙公司,能不能有成绩,本质还是要看,它是否利用新技术,给用户社交、游戏等各类方面带来新的体验。“市面上讨论的元宇宙产品,很多是没有场景、不落地的,需求是可以在现在的互联网上完成的,并没有提供增量价值”。她感叹,很多所谓的元宇宙产品,“它的消费场景和我们以往普通的消费场景,没有任何不同”。
整体来看,游戏、VR/AR、虚拟人、社交四大赛道,仍是受关注的重点,只是它需要从业者们的耐心,在时间上也要调低预期。以VR/AR赛道为例。亮风台专注B端服务,唐荣兴不止一次对深燃表示出,想将产品设备投入消费端使用的意愿,不过他也强调,当下的产品“形成像手机一样的东西,还需要时间。”一些探索还未出结果,“它是产业链还需发展的问题,不是单个产品的难题”。
唐荣兴表示,目前VR/AR硬件不足、软件不足、内容不足。相比之下,在更刚需的企业级应用场景上,基于工作等需求,人们接受度高,在如工业、医疗、教育上,VR/AR产品实现了应用,如VR已经应用于帮助阿尔兹海默症患者,这也是他们目前更专注B端服务的原因。
VR/AR方面,王晟表示,2022年会更关注项目在科研及工程化上取得的进展,“我们投的项目,和以往的技术路径有很大不同,但这类颠覆式创新,风险挺大,要等结果”,尽管如此,他还是更期待技术上的突破,不想看创业者在国内复制一个Oculus(Facebook旗下VR头戴设备),但做的质量远远不如Oculus。

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